一、3dsmax导出到Unity3D
1.单位设置
系统单位比例设置为1unit=1厘米
导出时单位选择厘米
2.导出前重置变换:
消除缩放比例
3.Y轴方向
3dsmax是z轴朝上,Unity3D是y轴朝上;
默认设置导出到Unity3D中,会有-90的旋转;
注:重置变换会归零对Y轴方向的修改,所以这步要在导出前最后一步做;
导出前在3dsmax中调整轴向
默认为这样;
转一下,X转90把Y轴朝上,Z转90把Z朝前
注:导出时的Yup,Zup没有实际影响;
在导出fbx设置对话框,选中Embed Media(嵌入媒体),导出单位为Centimeters(厘米),点击确定。
二、Unity5.6的操作:
1、将导出的FBX文件拖拽到Unity5.6的project面板里的Assets目录里面,模型会自动呈现为模型文件、材质文件夹和贴图文件夹。
2、在Unity5.6的Project面板中,点击Create,创建一个Prefab,起个名字,然后将导入的模型文件拖拽到刚创建的Prefab上,FBX模型会以Prefab的方式呈现。
3、选中刚创建的Prefab,在Inspector面板中,给这个Prefab起一个AssetBundle名字(在下拉框里选择New…)
4、将AssetBundles-Browser里的Editor文件夹复制到Assets文件夹内,Unity5.6会在Window菜单中自动增加AssetBundle Browser项,选择并显示该窗口。
5、Configure标签内,是显示项目内所有AssetBundle,并可以看到所有关联的资源。
Build标签,用来创建AssetBundle,选择输出路径,点击Build按钮即可自动创建所有命名过的AssetBundle。
在您设置的输出目录中,输出的AssetBundle以您设置的名字命名,一般无扩展名,可以直接复制供Object3D使用。其它同名但扩展名不同的文件不需要。